今年的獨立遊戲開發獎勵計畫的簡報結束了
於此記錄分享評審的提問, 以及自身的回答與檢討
問1. 各關卡機制與卡牌對戰如何關聯? 會不會讓玩家產生遊玩上的切斷?
答: 卡牌對戰存在於各關卡中, 玩家通過卡牌對戰獲勝後可得到有助於完成關卡目標的獎勵 (然後大致說下目前有規劃的實例)
檢討: 可以提出遊戲設計上會讓玩家有多個手段可以完成目標, 卡牌對戰是主要手段但並非全部, 以此來強調玩法多元性
問2. 產品是會放到市場上賣的, 現在的玩家選擇非常多且是注意力分散的, 你的遊戲有何賣點, 可以讓玩家在有如過江之鯽的產品海中看到?
答: 遊戲的主人公以混吃等死為終極目標, 其實是反映當下年輕人躺平風潮, 作品以這種非典型主角與敘事作為賣點讓大眾共鳴
檢討: 當時只有就設定當作賣點, 應該還可以就桌遊與Roguelike卡牌對戰的結合作為論述, 不過這部分較難以簡易的方式讓受眾了解
問3. (評審從簡報分析我的工項與時程狀況, 然後再提問) 你要如何確保時程的可行性?
答: (先大致報告目前的進度, 遊戲功能開發進展沒什麼問題, 坦承人物與美術的部分相對落後) 除了尋求外包的協助外, 也會使用AI協助創作加速
檢討: 還可以回答對於美術部分的規劃, 不打算做多華麗, 會使用比較直觀簡易的方式表現, 以此節約開發時程
問4. (評審先詢問已上線產品的推廣狀況) 對於此產品有什麼推廣計畫嗎?
答: (坦承對先前作品並沒有做什麼推廣) 對於此產品想找行銷商, 不過還沒個譜; 在自主行銷部分, 因為有在做遊戲直播, 有一些玩家社群資源可以利用, 並且有規劃將遊戲內容寫成小說, 於demo版前會發布做雙向行銷
檢討: 應該要順便哭窮, 提到有獎金的話除了用在開發也會有部分用在行銷
總結
現場採統問統答, 有提供紙筆可以用, 要能速記
匯報過程挺緊張的, 感覺自己表達不太通順, 對於提問也沒能冷靜的思考, 只能淪為表面的應答
雖然自己表現不佳, 但這是很寶貴的經驗, 讓我有了許多開發之外層面的收穫
感謝先前有分享相關經驗的朋友
也感謝陪我練習的朋友們讓我有了多一些準備
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