DevelopLog 2025/09/07

[GO]W78開發紀錄

[GO]W78開發紀錄

W78(2025-9-1~7)

- 設計/實作第二關一般事件(約50%)

- 設計/實作第二關道具(約65%)

- 新增新對戰失敗類型與相關處理(已完成)


第二關內容繼續充實中


近期在設計內容時發現了一些問題, 引發了我一連串的省思


起因是設計了一個讓玩家付錢進行挑戰的事件, 打贏的話可以獲得關卡目標的線索

那打輸了呢?


要知道本作關卡是走roguelike模式, 也就是一旦死亡, 關卡進度會直接清零


如果將死亡作為該挑戰事件失敗的懲罰, 是否會太重了?

會有這個顧慮是因為:

- 從獎勵稀缺性來說, 這個事件的獎勵並不是唯一的、甚至不是必要的

- 從敘事上來說, 這個挑戰設是店家活動, 搞成殺頭買賣跟作品世界觀調性不合


因此, 讓此失敗懲罰直接相等於死亡懲罰, 是有合理性上的顧慮


然而對比大部分roguelike的作品, 設計的複雜度上其實都著重於玩家賦能上

對戰失敗的懲罰, 大多是簡單明瞭的整關清零重來

所以我硬要設定成挑戰失敗=死亡, 好像也沒什麼毛病?


但我拒絕!


我之所以選擇roguelike模式, 是希望讓玩家遊玩同一關卡可以有不同的過程體驗, 而不是想為難玩家

也就是說, 我是希望作品偏向輕度的roguelike


所以像這種容易造成初見殺的事件, 是希望儘量避免的

也因此, 該事件的挑戰失敗最後決定會讓玩家承受別種懲罰, 不會直接死亡


但一般的對戰死亡處理, 我並不打算更改

因為就本作的機制上來說, 是有給玩家一定的決策與準備空間, 所以玩家也要承擔風險

就敘事上來說, 玩家也是為了混吃等死而拼命, 真的死了也算是得償所願(x


當然, 想是這麼想, 實際上市場吃不吃, 就等之後的驗證吧


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