按鈕的加減法DevelopLog2026/01/05在Discord的應用開發中,原生UI的排版限制非常嚴苛,像一行Action Row最多只能放5個按鈕這可苦了我在《鍊金術師與瓶中獸》的主控介面裡,第三行是寵物相關的按鈕,完整的應該是[進化][緊急救治][餵食][交換][瓶中獸煉成][歸原]不光是塞不下的問題,即使塞的下,一排看來也是又臭又長如果換行的話,又會斷開行跟按鈕類型的關聯,而且Discord規定最多5行,實在不好放開說換就換因此這裡就得花點心思:1. 把平常不會用到的按鈕藏起來2. 確保同行按鈕數不會超過5在歸納後,把[進化][緊急救治][交換][歸原]這些使用條件較高且使用頻率較低的按鈕設為條件顯示因此最初能看到的按鈕只有:[餵食鍊金術師與瓶中獸獨立開發discordbot開發者日誌
[GO]W78開發紀錄DevelopLog2025/09/07W78(2025-9-1~7)- 設計/實作第二關一般事件(約50%)- 設計/實作第二關道具(約65%)- 新增新對戰失敗類型與相關處理(已完成)第二關內容繼續充實中近期在設計內容時發現了一些問題, 引發了我一連串的省思起因是設計了一個讓玩家付錢進行挑戰的事件, 打贏的話可以獲得關卡目標的線索那打輸了呢?要知道本作關卡是走roguelike模式, 也就是一旦死亡, 關卡進度會直接清零如果將死亡作為該挑戰事件失敗的懲罰, 是否會太重了?會有這個顧慮是因為:- 從獎勵稀缺性來說, 這個事件的獎勵並不是唯一的、甚至不是必要的- 從敘事上來說, 這個挑戰設是店家活動, 搞成殺頭買賣跟作品世界觀調性不
[GO]W77開發紀錄DevelopLog2025/08/31W77(2025-8-18~31)- 設計/實作第二關一般事件(約45%)- 設計/實作第二關道具(約60%)其實第二關是能玩的了關卡機制、主線劇情與物品、關卡Boss等都是已經完成的只是到能夠推出讓人玩還有一段距離, 問題在於內容量本作主要的遊戲性除了卡牌對戰, 還有一個是大富翁式的探索方式這種方式需要有一定量的"事件"來支撐, 否則會很雞肋所以要給怎樣的"事件"、至少要有多少量, 都是難題比如第二關要求玩家製作四種類型的料理後才能挑戰boss如果都只是通過對戰與道具店來蒐集四種類型的料理或材料, 是很單調的, 且也不好引導讓玩家獲取這部分訊息在我的設想中是希望分別至少有一的事件來對應, 通
綜合開發紀錄(2025-7-28~8/17)DevelopLog2025/08/17[GP004]- 實作遊戲循環與驗證在這次的實驗性專案中,完成了核心遊戲循環、與第三方LLM AI的串接、以及存讀檔和圖鑑機制就這次的經驗看來,目前的LLM AI在業務邏輯的套用上還是比較尷尬的,其中不乏穩定性與可靠度等老生常談的問題目前LLM AI優勢還是在於內容生成以及歸納整理,其輸出確實是豐富的,且即使有瑕疵但使用者知道這是AI產出的內容,所以會有一定程度的包容但要直接用在業務上是挺有挑戰性的,背後還是難以省去檢查、修正、轉化等後處理另外此案是接用廠商的雲端服務,如果要公開發行的話,除了核心的AI功能外,還需考量資安而加設後端代理等機制,這些持續性成本可說是不低回顧此案現有的內容與質量,
綜合開發紀錄(2025-7-7~27)DevelopLog2025/07/27[GP004]- 實作基礎玩法- 介接與測試雲端LLM(Chat GPT、Gemnin)以往AI我都是用在製程,這次試驗性的將AI用在產生遊戲實時的內容心得: https://www.goostudio.tw/post/llm雲端服務導入心得就結果而言,這次的試驗並沒有達到理想的效果,不過還是從中學到了不少東西[爆破修復師系列]- 跟新 Anrdoid API level與上架- 跟新激勵式廣告例行性的跟新API由於原先的廣告壞了,這次也一併跟換廣告插件獸女冊: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.goostudio.BRBG獸男
LLM雲端服務導入試驗DevelopLog2025/07/26最近嘗試將LLM雲端服務導入遊戲專案作為即時生成內容應用 這次用了Chat GPT與Gemini來測試,應用是實時產生遊戲中的關卡題目與提示,並且判斷玩家回答是否正確 以下是這次試驗遇到的難點: 要自然又不能只自然 這次試用的兩個服務都偏向要開發者使用"自然語言"對AI下...aillm
[GO]W74開發紀錄DevelopLog2025/07/06W74(2025-6-23~7-6)已完成- 實作文本變數機制- 重構與拓展道具機制- 跟改道具敘述顯示進行中- 設計/實作第二關道具(約50%)- 設計/實作第二關一般事件(約35%)正在籌備的宣傳事宜並不順利, 希望至少能在這個月釋出一些正式的內容吧專案的進度部分, 依舊在豐富第二關的內容同時也隨著實作的內容變多, 已有的系統也跟著需求拓展例如現在的對話系統(或者說文本系統), 除了顯示固定文字外, 也能夠顯示變數內容了(例如玩家自訂的名字, 持有現金之類的)因為變數內容是很客製化的(強相依於專案內容), 因此用部分固定邏輯與支持外部實現接口返值的設計來實現還有現在也能夠配置至出複數功能的獨立開發
[GO]W72開發紀錄DevelopLog2025/06/01W72(2025-5-12~6-1)已完成- 實作對戰組配給獎勵機制進行中- 設計第二關副線(約10%)- 設計與實作第二關敵人(約30%)端午已過, 夏天算是真正到來現在每場戰鬥的獎勵池除了共通規則外, 還能依據各自配置相應的獎勵了這樣既能跑共通規則, 還能為特定關卡的特定對戰設置特定獎勵, 彈性高了很多目前也在嘗試將AI導入企劃的製程, 在設定的發想以及參考文案的生成上都有不錯的助益當然還是很難直接拿來用, 免不掉人工篩選、修正與整合不過對於我這種小開發商來說, 生產力上的加成是不小的本作已開Steam商店頁面, 歡迎加入願望清單: https://store.steampowered.c獨立開發
[GO]W71開發紀錄DevelopLog2025/05/25W71(2025-5-12~25)已完成- 優化UI顯示 - Focus動態 - 指示線(試作)- 製作料理機制相關icon- 實作食譜UI進行中- 設計/實作第二關主線事件(約30%)考慮了許久, 還是決定加入食譜功能第二關的主題玩法是料理, 讓玩家蒐集食材並合成目標料理以達成通關標的原本設計是一些固定食材讓玩家蒐集與排列組合出料理但實際run起來發現後項並不能帶給玩家好的體驗, 因為對玩家來說這是盲目試錯、耗時又費力, 沒什麼樂趣因此決定加入食譜的功能, 讓玩家看得到具體的方向, 也讓此關多一項蒐集要素不過這種設計這也意味著要多些品項, 太少會讓這功能顯得貧乏這次也嘗試優化了戰鬥中的UI顯獨立開發
[GO]W70開發紀錄DevelopLog2025/05/11W70(2025-5-5~11)已完成- 汰換舊版配置資料- 實作重複存檔避免機制- 修正多語系配置資料- 實作與跟新Steam商店圖片資產- 釋出Steam DemoV0.4今天母親節, 祝天下母親幸福快樂這周把舊版的配置汰換搞定了, 程式的部分終於可以不用顧忌新舊版的相容了^Q^同時也在Steam釋出了Demo 0.4版, 這個版本主要是自動存檔的實現這中間的工程除了資料的正規化, 還有很大一部分在於還原處理我已經盡可能做出可運行的版本了, 不過我想還是可能會有bug沒測到, 那就...遇到再說吧接下來要繼續生產第二關的內容, 同時搖桿操作的支持也該提上日程了本作已開Steam商店頁面,獨立開發