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第123話 木頭人

第123話 木頭人《鍊金術師與瓶中獸》之 有沒有到了異世界還要跑外送的八卦?2026/06/22轉移陣的光芒退去,阿戴與托比重新出現在第七魔導塔門口。外頭的風聲沒有停,不過塔門前方被風域收束拉出一條安靜的長道;外側的浮空羽草被風吹得伏低又彈起,內側的草簇則靜靜懸在半空。這條無風長道從塔門一路延向草場,一道淡青風刃從遠處斜切而來,進入風域邊緣後先是扭曲,接著像被揉碎的玻璃片散成一片細風,沿著無形的氣流坡面滑開。長道內側的浮空羽草只微微一顫,很快又安靜下來。托比看著碎風沿長道邊緣滑開,手指下意識扣緊工具袋。「走吧,不要太靠近風域邊緣。」阿戴收緊外送箱背帶,向草場走去。托比點頭跟上。兩人沿著無風長道往草場走了一段,平靜得像在鄉下的步道裡散步。此時塔中的墨飛發現雲層下方有兩道黑影正順著風層降低高

第99話 社畜聯盟

第99話 社畜聯盟《鍊金術師與瓶中獸》之 有沒有到了異世界還要跑外送的八卦?2026/05/29面對葛瑞格發自靈魂深處的社畜吶喊,墨飛先是震驚,隨即深以為然的點了點頭。「長官,其實我很理解你。」墨飛枕著後腦,放鬆靠在椅背上,「身為下屬,最恨上頭拍腦袋做決定,底下跑斷腿還背黑鍋。」葛瑞格撐著額頭,斜睨墨飛:「理解有什麼用?能讓我現在就下班回家睡覺嗎?上頭要那件『危險鍊金物』,拿不回去,我明天就得面對質詢。」「那如果,它已經『自毀』了呢?」墨飛前傾身體,壓低聲音。葛瑞格一愣,死水般的眼裡泛起一絲波瀾:「自毀?上頭會懷疑是我欺瞞,到時候被調查科盯著,我更沒法安穩睡覺。」「這就是報告的藝術了。」墨飛露出微笑:「長官,報告絕對不能寫『沒找到』或『嫌疑人拒不配合』,那顯得無能。我們得寫:目標物爆走,

按鈕的加減法

按鈕的加減法DevelopLog2026/01/05在Discord的應用開發中,原生UI的排版限制非常嚴苛,像一行Action Row最多只能放5個按鈕這可苦了我在《鍊金術師與瓶中獸》的主控介面裡,第三行是寵物相關的按鈕,完整的應該是[進化][緊急救治][餵食][交換][瓶中獸煉成][歸原]不光是塞不下的問題,即使塞的下,一排看來也是又臭又長如果換行的話,又會斷開行跟按鈕類型的關聯,而且Discord規定最多5行,實在不好放開說換就換因此這裡就得花點心思:1. 把平常不會用到的按鈕藏起來2. 確保同行按鈕數不會超過5在歸納後,把[進化][緊急救治][交換][歸原]這些使用條件較高且使用頻率較低的按鈕設為條件顯示因此最初能看到的按鈕只有:[餵食

[GO]W74開發紀錄

[GO]W74開發紀錄DevelopLog2025/07/06W74(2025-6-23~7-6)已完成- 實作文本變數機制- 重構與拓展道具機制- 跟改道具敘述顯示進行中- 設計/實作第二關道具(約50%)- 設計/實作第二關一般事件(約35%)正在籌備的宣傳事宜並不順利, 希望至少能在這個月釋出一些正式的內容吧專案的進度部分, 依舊在豐富第二關的內容同時也隨著實作的內容變多, 已有的系統也跟著需求拓展例如現在的對話系統(或者說文本系統), 除了顯示固定文字外, 也能夠顯示變數內容了(例如玩家自訂的名字, 持有現金之類的)因為變數內容是很客製化的(強相依於專案內容), 因此用部分固定邏輯與支持外部實現接口返值的設計來實現還有現在也能夠配置至出複數功能的

[GO]W72開發紀錄

[GO]W72開發紀錄DevelopLog2025/06/01W72(2025-5-12~6-1)已完成- 實作對戰組配給獎勵機制進行中- 設計第二關副線(約10%)- 設計與實作第二關敵人(約30%)端午已過, 夏天算是真正到來現在每場戰鬥的獎勵池除了共通規則外, 還能依據各自配置相應的獎勵了這樣既能跑共通規則, 還能為特定關卡的特定對戰設置特定獎勵, 彈性高了很多目前也在嘗試將AI導入企劃的製程, 在設定的發想以及參考文案的生成上都有不錯的助益當然還是很難直接拿來用, 免不掉人工篩選、修正與整合不過對於我這種小開發商來說, 生產力上的加成是不小的本作已開Steam商店頁面, 歡迎加入願望清單: https://store.steampowered.c

[GO]W71開發紀錄

[GO]W71開發紀錄DevelopLog2025/05/25W71(2025-5-12~25)已完成- 優化UI顯示 - Focus動態 - 指示線(試作)- 製作料理機制相關icon- 實作食譜UI進行中- 設計/實作第二關主線事件(約30%)考慮了許久, 還是決定加入食譜功能第二關的主題玩法是料理, 讓玩家蒐集食材並合成目標料理以達成通關標的原本設計是一些固定食材讓玩家蒐集與排列組合出料理但實際run起來發現後項並不能帶給玩家好的體驗, 因為對玩家來說這是盲目試錯、耗時又費力, 沒什麼樂趣因此決定加入食譜的功能, 讓玩家看得到具體的方向, 也讓此關多一項蒐集要素不過這種設計這也意味著要多些品項, 太少會讓這功能顯得貧乏這次也嘗試優化了戰鬥中的UI顯

[GO]W70開發紀錄

[GO]W70開發紀錄DevelopLog2025/05/11W70(2025-5-5~11)已完成- 汰換舊版配置資料- 實作重複存檔避免機制- 修正多語系配置資料- 實作與跟新Steam商店圖片資產- 釋出Steam DemoV0.4今天母親節, 祝天下母親幸福快樂這周把舊版的配置汰換搞定了, 程式的部分終於可以不用顧忌新舊版的相容了^Q^同時也在Steam釋出了Demo 0.4版, 這個版本主要是自動存檔的實現這中間的工程除了資料的正規化, 還有很大一部分在於還原處理我已經盡可能做出可運行的版本了, 不過我想還是可能會有bug沒測到, 那就...遇到再說吧接下來要繼續生產第二關的內容, 同時搖桿操作的支持也該提上日程了本作已開Steam商店頁面,

[GO]W69開發紀錄

[GO]W69開發紀錄DevelopLog2025/05/04W69(2025-4-21~5-4)已完成- 實作傳送格- 製作正式遊戲圖標- 製作與跟新商店頁面宣傳圖進行中- 設計/實作第二關事件(約25%)- 設計第二關Boss外觀目前進入一種困境為了更高的容括性與更好量產維護而更改了許多配置的資料結構只是更改得挺大, 新舊版難以直接轉換, 只能先用兼容的方式以確保舊版配置可以運行這樣做造成了程式碼的混亂, 使得除錯與擴充變得困難只能說, 這是一種過渡、是一種緩衝的做法、是為了不讓大改導致已經做好的部分直接失效的代價將舊版轉換成新版是必要的, 目前就是邊做新的內容, 邊轉換舊版配置待轉換完成之時混亂的情況應該就能好些, 希望能盡早結束這過渡期本作已開S

[GO]W68開發紀錄

[GO]W68開發紀錄DevelopLog2025/04/20W68(2025-3-31~4-20)已完成- 更改地圖/格子顯示結構- 更改商店資料結構與相關配置- 更改收獎資料結構與相關機制- 實作對話選項配置與運行機制- 實作對話條件檢查配置與運行機制進行中- 設計/實作第二關敵人(約10%)- 設計/實作第二關事件(約10%)第二關內容逐步實作中, 不過進度不多這段時間比較多時間花在一些機制與資料結構的重構上畢竟是隨著需求的實作, 之前速成的作法必須改成正式的, 不然量產與維護會很困難其中要特別一提的是對話系統本作雖然只打算有基礎的播放/選項功能, 但這畢竟是十分常用到的系統, 我希望可以定義出一套基底的東西, 讓後續的案子可以快速地套用與擴充只是

[GO]W67開發紀錄

[GO]W67開發紀錄DevelopLog2025/03/30W67(2025-3-17~30)- 實作玩家狀態存讀檔(約90&)- 實作關卡進行狀態存讀檔(已完成)- 實作存檔資料debug工具- 實作通關處理流程(已完成)冷冷熱熱冷冷不知道是我上了年紀, 還是這個春天真夠勁, 讓我冬衣都不敢收起來了存讀檔的部分總算搞得差不多花了不少時間梳理流程, 以及整合各種排列組合邏輯關係這個月也快結束了, 達成月目標應該是沒問題接下來重點工項會有兩部分:1. 第二關內容實作2. 支持搖桿操作前者會是主要工項, 後者的優先度會低些本作已開Steam商店頁面, 歡迎加入願望清單: https://store.steampowered.com/app/3107550概