DevelopLog

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[GO]W28開發紀錄

[GO]W28開發紀錄DevelopLog2024/05/12W28(2024-5-6~12)- 實作卡牌與對應效果機制- 調整角色AI行為- 實作玩家操作: 不限陣營角色選擇- 實作fcous框適應目標大小機制這周終於把M1目標的30張卡片效果做完了! 接著就是集中進行卡圖跟文字敘述等視覺方面工程雖然數量達標, 但在過程中基於時程與人力等考量, 有兩個原先規劃的機制沒完成, 先設計了其他卡牌替代, 還是有些遺憾其一就是卡牌強化機制, 在[GO]W26開發紀錄中有提到其二就是光環機制「光環」是卡牌遊戲中常見的一種機制; 在光環存在的期間, 內部包含效果的影響是持續性的比如說: 我方場上有一個"我方攻擊力+2"效果的光環, 對方發動了一個"場上所有單位攻擊

[GO]W26開發紀錄

[GO]W26開發紀錄DevelopLog2024/04/28W26(2024-4-22~28)- 實作對話選項機制- 實作牌組剔除卡牌機制- 卡牌設計- 實作敵人與對應效果機制- 故事設計 一個月又快過去了, 回首目前的進度, M1目標的功能機制已完成的差不多, 接下來應該就完全進入細節實作階段這周確定先不做卡牌強化機制, 一來考慮遊戲是以桌遊的形式進行, 會有其它卡牌對戰之外的遊樂要素, 因而卡牌相關的機制與影響力不太繁重; 二來此機制牽扯的層面很廣, 諸如數值模型、訊息表述、實現機制等等......即使它可能給玩家帶來更多樂趣, 但以目前的開發能量來說要做好並不容易, 寧缺勿濫, 先記在小本本上吧!也因此與強化機制相關效果的卡牌是不能出現了, 所以

[GO]W25開發紀錄

[GO]W25開發紀錄DevelopLog2024/04/21W25(2024-4-15~21)- 實作提案Demo與提案相關準備- Bug修復- 實裝部分美術表現- 劇情撰寫- 人物形象設計這周有獨立遊戲開發獎勵計畫提案簡報, 因此花比較多時間心力在這部分的準備作業上比較詳細的紀錄/檢討發在提案後記裡了整體來說, 對自己的現場表現不太滿意, 不過為了這個目標所做的準備、以及因此站在不同角度審視自己作品, 都是很好的經驗工程方面這周著重於修復bug與調修一些視覺表現, 讓現場demo得以順利展現

[GO]W24開發紀錄

[GO]W24開發紀錄DevelopLog2024/04/14W24(2024-4-8~14)- 實作獎勵事件- 實作任務道具與相關機制- 實作隨機地圖格- 實作地圖相機跟隨與控制- 實作地圖格不可走方向設定- 實作強制觸發地圖格機制- 調整角色站位格與位置- 實作對戰背景圖配置與載入這周著重於關卡相關作業, 再過不久要開始用第一個正式關卡了對戰部分簡化了站位布局, 一方面是減輕對戰考量要素, 一方面是基於畫面顯示考量說到畫面, 對戰背景圖載入機制搞定後看起來比較像樣了, 不過畫面整體性等視覺要素還有待修整

綜合開發紀錄(2024-3-25~31)

綜合開發紀錄(2024-3-25~31)DevelopLog2024/03/31[GO]- 實作道具: 骰子系列- 實作卡牌與對應效果機制- 導入可打出確認機制- 實作字表對照機制- 實作公式化文字機制先前已構建好效果配置機制, 所以卡牌的邏輯實作還挺快, 反而是卡圖花費了較多時間處理目前卡牌數已完成M1目標的3成字表對照機制在這周搞定了, 套用時發現已經有好多地方在用了, 還好趁早換不然之後需要花更多時間處理, 之後就加入正規作業流程吧在遊戲中會有許多變數, 一些敘述需要參照那些變數不能直接寫死, 這方面的機制也在這周完成了[爆破修復師系列]- 更新CG讀取機制由於原先放置CG的平台跟改了讀取機制, 導致遊戲無法正常運行, 因此只好跟改平台以及使用新讀取機制也順道新增復