DevelopLog

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[GO]W39開發紀錄

[GO]W39開發紀錄DevelopLog2024/07/28W39(2024-7-22~28)- 升級引擎版本- 製作與導入圖片素材- 實作步數小遊戲- 設定Steam商店資訊本來想等Unity 6正式版出來再升版的, 但最近作業時carsh的頻率越發頻繁, 真的受不了了只好咬牙升到最新的LTS版好在就結果來說沒有出太大問題, 目前也沒有再出現carsh了, 感謝乖乖!擲骰的部分決定改成小遊戲的方式來決定步數, 讓玩家有參與感些, 不再是純看運氣Steam的商品頁面還在搞, 要搞圖宣什麼的實在令我很困擾阿還有Steam要上組建的話必須至少有一個宣傳片唉...我只是想先上個概念試玩, 何時是個頭阿......

[GO]W38開發紀錄

[GO]W38開發紀錄DevelopLog2024/07/21W38(2024-7-15~21)- 設計與製作主角外觀- 實作音樂音效播放機制- 挑選、編修與導入暫代音樂音效- 實作對戰特效播放機制- 製作與導入暫代對戰特效- 編寫Steam商店頁資訊主角的外觀於本周處理完畢設計成了Q版白模人形, 刻意模糊了美醜與性向等外貌特徵會這麼搞倒不是怕了某政治正確組織而是在敘事上, 主角象徵的是平平無奇的普羅大眾因此採用這種不具體形象的方式來描繪主角雖然demo版本的目標是遊戲玩法的概念展示, 但畢竟會面對一般玩家, 所以還是希望能給到相對完整的體驗因而音樂音效也給實裝了上去, 雖然素材大多是暫代的, 但有了之後體驗確實更立體生動些Steam的商店頁資訊也開始著

[GO]W37開發紀錄

[GO]W37開發紀錄DevelopLog2024/07/14W37(2024-7-8~14)- 製作圖片素材- Demo版地圖配置與美術資源導入- 標題設計- 設計與實作事件- 文本調校- 多語系內容導入最近精神狀態不太好(看配圖展示的道具設計就知道有多嚴重了於是就去TGDF充充電, 收穫頗多, 也讓精神狀態緩和了些遊戲的名稱確定了, 比初版簡短些, 不過還是保持輕小說的風格這周作業佔比很大部分在於圖片素材的設計、製作、與導入雖然因不擅長而速度緩慢, 不過還是力求有個模樣, 這樣之後找專業人士幫忙時也會好溝通些在作業過程中也有持續發現bug與修正, 也生出許多優化的想法不過事有輕重緩急, 當前目標還是力求一個可以正確運行一個遊戲循環的版本為主

[GO]W36開發紀錄

[GO]W36開發紀錄DevelopLog2024/07/07W36(2024-7-1~7)- Demo版地圖設計與配置- 設計經濟模型- 對戰數值測試與調教- 實作對戰層級對應獎勵機制- 編修Demo版主流程文本與補齊文字- 製作與導入圖像素材- 多語系文字內容導入這周進入關卡配置階段,同時也進行正式的數值設置與測試對戰部分在測試後也調整了一些數值,目前敵方角色不多,玩起來有些單調,且有些效果需要加強顯示反饋會比較易懂對於對戰的金錢獎勵計算有兩種方案,目前先使用較簡易配置的版本Demo版只有一小段內容,整個關卡預計可以在20鐘內結束圖像素材的設計與製作進度不如預期,果然是我不太擅長的部份,不過還是先求有再求好吧

[GO]W35開發紀錄

[GO]W35開發紀錄DevelopLog2024/06/30W35(2024-6-24~30)- 實作失敗流程與UI- 實作Demo版主任務機制、文本、與配置- 設計與實作事件- 製作圖片素材學生們放暑假了, 之後一段日子可以花比較多時間在本案上這周搞定了Demo版的主事件機制與配置, 文本還需要再調一下Demo版要有的功能基礎完成差不多, 流程也搞好了接下來主要是美術素材與文本的製作工作, 算是我弱項還有表現層面的實裝, 數值也該開始調試, 要多加油才行

[GO]W34開發紀錄

[GO]W34開發紀錄DevelopLog2024/06/23W34(2024-6-17~23)- 設計與實作命運/機會事件- 實作任務機制與UI- 挑選與導入簡體字型- 設置Unity Localization與Bug修復"任務"是本作推進劇情的主要方法, 這周實作了其機制在Demo版預計會有一個主線任務, 有餘力再搞支線任務簡體字型選用思源黑體, 感覺有點太細生為一個身心健康的男性開發者, 還是喜歡粗點的字體說到字型, Unity Localization的字型切換在某些情況下會出現顯示異常, 好在有找到方法修正存讀檔機制有點難搞, 尤其是讀檔回復機制, 而且有些資料結構還沒穩定因而決定Demo版先不提供, 理由就說致敬某俠傳吧

[GO]W33開發紀錄

[GO]W33開發紀錄DevelopLog2024/06/16W33(2024-6-10~16)- 設計與實作機會事件- 設計與實作Demo版選單->關卡流程 - 配置Demo版機會格一般事件權重- 導入Unity Localization與實作切換機制事件的設計與實作繼續進行, 不過目前做好的內容都比較中規中矩, 依照本作的目標調性要多參些迷因才行這周實作完成了Demo版的選單至關卡的流程, 不過存讀檔部分還沒處理存檔情境會有些複雜, 例如: 對戰前、對戰完待選獎勵、機會選擇前、事件結算後等等......連帶也影響讀檔後的回復處理, 需要花些功夫本周也導入了Unity的Localization, 不過有遇到些顯示上的Bug, 先用比較暴力的方法處理了說

[GO]W32開發紀錄

[GO]W32開發紀錄DevelopLog2024/06/09W32(2024-6-3~9)- 導入權重機制至事件隨機- 設計與實作機會事件- 實作多國語言切換本作的事件格有兩種類型: 命運 & 機會"命運"是直接播放敘事, 然後進行後續事件(如:獎勵、對戰等..."機會"是播放事件後會出現選項, 由玩家選擇來觸發後續事件而本周實作完成"機會"的機制預計下個月要釋出基礎玩法的試玩版, 打算同時實裝多語系第一個版本的語系計畫要有: 繁體中文、簡體中文、英文而實作上會採用兩套系統一是Unity的Localization, 主要用在遊戲物件上的設置但這套系統在劇情敘事之類比較繁重的文本上編輯與維護較為困難, 所以這部分會使用自己設計的系統而本周也進行了這部分的

[GO]W31開發紀錄

[GO]W31開發紀錄DevelopLog2024/06/02W31(2024-5-27~6-2)- 實作Boss特殊攻擊特效- 實作受擊反饋- 實作屬性獎逞事件- 設計第一關事件與實作相關素材- 制訂與實作文字對齊機制本作基礎主遊玩機制是卡牌對戰與事件, 卡牌對戰內容已完成到一個段落, 這周開始實作事件內容卡牌對戰部分本周對視覺方面作一些強化, 目前玩起來比較有反饋感了, 也給Boss大招用了一個特效看起來比較有氣勢有想到讓打擊特效配置化, 讓不同的角色或卡牌可配置不同的特效撥放, 不過這算是後期優化工程, 先記下來