DevelopLog

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[GO]W18開發紀錄

[GO]W18開發紀錄DevelopLog2024/03/03W18(2024-2-26~3-3)- 實作狩蛛與相關機制- 實作甩牌機制- 錄製雛形影片- 撰寫獨立開發獎勵計畫提案實作了第一個有特殊能力的敵人──狩蛛, 牠的技能會影響玩家的手牌, 玩家可以用特殊的操作來解除影響這周也完成了雛形影片的錄製, 很雛, 不騙在撰寫提案時, 深深感覺到市場分析是目前的短版; 尤其手頭實在沒什麼數據, 寫什麼感覺都很虛就商業開發來說, 這部分能做好的話是能節省很多試錯成本的; 不過要做得好需要花的成本也是不低, 目前自身的能力跟資源都很有限, 只能以自身的認知與經驗先行道阻且長, 行則將至

[GO]W17開發紀錄

[GO]W17開發紀錄DevelopLog2024/02/25W17(2024-2-19~25)- 撰寫獨立開發獎勵計畫提案- 實作擲骰表現 - 實作暫時護盾機制&卡牌- 實作收牌功能試著為案子撰寫提案, 看能不能掙一些資源幫助開發由於目前是各種意義上的獨立開發(獨資、獨自立案、獨自作業), 對案子的概念跟方向都在腦子裡, 在工作安排或外包時才會逐漸文件化、細化但要提案給人看的話, 就必須把腦子裡的東西挖出來梳理, 要想發設法讓人看得懂、要故事說服別人, 真的十分費神而且目前的進度大多還在架構期, 能夠拿得出手展示的部分實在不多, 因而對此作業的心態上重在參與、練手不過藉此機會也換個角度審視了案子的各部分, 多了些想法也發現了些瑕疵, 可說是受益良多功能

[GO]W16開發紀錄

[GO]W16開發紀錄DevelopLog2024/02/18W16(2024-2-12~18)- 實作背包系統- 實作道具使用機制- 撰寫劇情對話: 開場- 挑選字體- 建立多國語言接口這周將背包系統完成了, 也實作了部分道具功能至此剩商店和強化系統, M1要搞的基礎就差不多了另外也開始撰寫劇情對話在實作後發覺, 這劇情對話是用於遊戲中的, 有畫面呈現, 跟小說那種純文字不同, 因此敘述結構有很大的差別, 反覆觀看、修改後才比較簡潔順暢這周的作業多與文字顯示有關, 因而進行字體的挑選, 目前看下來台北黑體是比較滿意的

綜合開發紀錄(2024-2-5~11)

綜合開發紀錄(2024-2-5~11)DevelopLog2024/02/11[爆破修復師系列]- 製作龍年主題CG & 圖宣龍年到, 新增了中國風龍人應應景[GO]- 實作獎勵機制- 重構卡牌資料結構與相關機制至可配置化獎勵機制搞定, 關卡->戰鬥->獲勝選取獎勵 這個流程可以順起來了另外為了之後可以用配置的方式製作卡牌, 花了些時間重構使其可配置化這周靈光一閃想到了卡牌對戰的新玩法, 不過跟目前的操作方式有挺大的差別, 整體遊玩策略會完全不一樣, 只好先記著之後有時間再作原型試試看

[GO]W14開發紀錄

[GO]W14開發紀錄DevelopLog2024/02/04W14(2024-1-29~2024-2-4)- 實作對話系統- 人物設計 精靈緹普- 梳理規劃事件格機制與實作- 補齊對戰流程精靈緹普(Tipper)是神靈安排輔佐玩家的精靈, 這周確定了它的初版形象我預想中是更接近光元素的精靈, 不過目前的版本我也是很喜歡, 就先這樣吧!同時簡易的對話系統也完工, 之後可以進行劇情對話的編輯與播放了不過還沒用多國, 規劃上雖然有但應該大後期才會處理如果說卡牌對戰是本作核心玩法, 那事件格就是本作推進劇情的樞紐它需要承接劇情觸發、進度導引、以及一般性敘事與獎懲等功能在梳理與規劃後本周已完成初步框架的實作, 已經可以進行劇情的觸發了, 不過還有很多功能需要逐步

[GO]W13開發紀錄

[GO]W13開發紀錄DevelopLog2024/01/28W13(2024-1-22~2024-1-28)- 實作對戰地格配置機制- 實作關卡/對戰紀錄&回復機制- 卡牌效果設計(基本&無職)- 初版對話系統規劃第一個版本的基本&無職卡牌效果設計完成, 總計30張不過實際玩起來如何還是要等日後實作完才能驗證對話系統在一番考慮後決定以單人對話式作為第一個版本畢竟以目前的開發能量不太適合做太豐富, 能夠簡單明瞭展現即可發現對戰系統有一些流程疏漏, 需要再完善

[GO]W12開發紀錄

[GO]W12開發紀錄DevelopLog2024/01/21W12(2024-1-15~2024-1-21)- 實作對戰演出機制- 卡牌效果設計(無職)- 美術風格探索(地圖格)年關將近, 交際應酬也多了起來對戰系統的架構是邏輯與演出分開的, 因此這周將演出機制實作完成至此最初可完整運行的對戰版本算是OK了卡牌的效果設計是個燒腦的活, 目前先著手於無職的卡牌規劃上來說, 第一個版本應該會提供三種戰術類型的無職卡牌同時美術風格探索也在持續展開地圖格的部分目前打算使用普普的方式呈現, 之後卡牌應該也是走這樣的風格