DevelopLog

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[GO]W59開發紀錄

[GO]W59開發紀錄DevelopLog2024/12/29W59(2024-12-23~29)- 更改開場劇情配置機制- 修正顯示問題- 釋出Demo 0.3版- 專案引擎版本升級- 實作料理/食材美術資源(約35%)這周Demo推出了 0.3版的跟新這次跟新比較重要的部分是新地圖擲骰機制的玩法新玩法在保留隨機性的同時, 也給予玩家一定程度的可控性跟決策權, 是我比較滿意的版本跟新完後也試著把專案引擎版本升級, 從2022.3直升到6000.0升級的過程還算通暢, 有碰到一些小問題不過都順利解決了之後可以關掉Unity logo了 ^Q^本作已開Steam商店頁面, 歡迎加入願望清單: https://store.steampowered.com/a

[GO]W58開發紀錄

[GO]W58開發紀錄DevelopLog2024/12/22W58(2024-12-9~22)- 實作新擲骰機制(已完成)- 重構商店配置機制(已完成)- 第一關地圖修改(50%)唉...這兩周忙著搞學生期末相關事物, 沒太多時間, 新關卡內容看來是來不及在月底出了這次新版本估計只出核心玩法的跟改, 也就是走地圖與卡牌對戰的部分會有根本性的改動本案的核心機制完成了七八成, 接下來就是進入內容實作的量產階段了這是非常吃時間的階段, 無奈人力有限, 我明年應該會暫停教務全心投入生產, 頂多偶爾做些主題分享

[GO]W57開發紀錄

[GO]W57開發紀錄DevelopLog2024/12/08W57(2024-12-2~8)- 實作料理失敗處理- 實作料理比對機制- 實作玩家面向顯示第二關的機制實做得差不多了, 還剩一個食譜提示的功能接下來就是要把規劃的內容完善, 例如圖片、敘述、劇情、關卡設置等獲勝結算部分打算進行修改做成兩段式的對使用者來說可能比較清楚這次目標想做但又比較沒把握的是關卡中的存讀檔因為要記錄的資料與復原的處理還挺複雜的

[GO]W56開發紀錄

[GO]W56開發紀錄DevelopLog2024/12/01W56(2024-11-18~12-1)- 設計與實作料理製作系統(已完成)- 實作料理/食材美術資源(約30%)上週比較多忙其它事情, 進度與這周合併紀錄緊趕慢趕下完成了第二關核心系統──料理製作系統, 目前規劃有12道料理可製作可惜離完成第二關內容還有一段距離, 還得多加油才行12月有聖誕假期, 是歐美比較長的假期對遊戲行業來說這段時間是很好的宣發時間希望能夠在此之前把第二版的Demo弄出來

[GO]W55開發紀錄

[GO]W55開發紀錄DevelopLog2024/11/17W55(2024-11-11~17)- 實作戰士/遊俠職業卡美素相關素材(約53%)- 研調料理玩法與素材(已完成)- 實作叉路選擇(已完成)- 設計第二關地圖布局(已完成)第二關的料理與食譜已定下第一版製作料理會是讓玩家選擇食材與料理方法的搭配, 其實就是一種合成系統原本有思考要不要讓製作過程是個小遊戲, 但考慮到蒐集食材已經有卡牌對戰要素, 還有蒐集食譜這件事, 製作過程就別折磨玩家了初版第二關地圖步局也在這周設計好了, 會分城內跟城外兩個區域

[GO]W54開發紀錄

[GO]W54開發紀錄DevelopLog2024/11/10W54(2024-11-4~10)- 實作戰士/遊俠職業卡美素相關素材(約46%)- 設計第二關主線大綱(已完成)- 設計第二關Boss(已完成)- 研調料理玩法與素材(進行中)第二關的主題是"食", 這周主要在進行其企劃工作這關會有蒐集食材與料理製作的要素食材與料理會參考現實中比較知名/有代表性的存在, 然後經過一些轉換放到遊戲裡(畢竟背景是異世界)依目前的狀況來說, 想在月底前完成第二關的內容還挺勉強的, 不過還是會努力試試

[GO]W53開發紀錄

[GO]W53開發紀錄DevelopLog2024/11/03W53(2024-10-28~11-3)- 實作戰士/遊俠職業卡美素相關素材(約36%)- 選關介面與流程設計(已完成)- 選關介面與流程功能實作(已完成)卡牌相關美術素材製作的速度並不快, 畢竟是短版就目前的開發能量來說, 美術這塊是最薄弱的所以策略上來說產品賣點會側重玩法、體驗等部分這就是取捨話雖如此, 基本的品質還是要有的風格、整體性等還是要花心思處理因此這一塊會緩慢但持續地進行選關部分的功能OK了, 之後將會進行新一關卡的設計希望能在這個月完成第二關卡的製作

[GO]W52開發紀錄

[GO]W52開發紀錄DevelopLog2024/10/27W52(2024-10-21~27)- 實作遊俠職業卡效果與相關機制(已完成)- 選關介面與流程設計(50%)下個版本的職業卡牌效果都實作完成了, 甚至有點小超額, 開心(>ω<)接著就要製作卡圖等視覺部分了下個版本目標還有一個新的關卡要製作不過在這之前, 要先搞好選關流程於是評估了關卡的解鎖與選擇要有什麼方式首先考慮直線性的方式, 好處是易懂直接, 且適合保持敘事的連續性然本作雖然各關會有劇情, 但敘事上來說是單元性的, 有強時序關係的是章節之間且設計上來說, 各關會有各自特色機制, 不太希望因為直線性的關係卡玩家選擇所以最後決定以章節為單位的方式來處理

[GO]W50開發紀錄

[GO]W50開發紀錄DevelopLog2024/10/13W50(2024-10-7~13)- 設計遊俠職業卡(已完成)- 實作遊俠職業卡與相關機制(25%)在TCG中, 條件效果是一種常見的效果形式所謂的條件效果, 就是滿足XX時才發動的效果例如: 對一個敵人造成傷害, 如果該敵人是木屬性, 你回復5點生命值其中後段的效果就是條件效果, 其中"敵人是木屬性"是條件, "你回復5點生命值"是滿足條件後才會發動的效果在遊俠的卡牌設計中, 會有許多條件效果, 而條件大部分會跟玩家的行為有關這是為了保持效果高機動性的同時, 避免玩家可以一直無腦出牌雖然簡易上手很重要, 但畢竟是卡牌遊戲, 還是希望玩家進行策略性思考; "哪一張先出效果比較大?" "如果順序