[GO]W47開發紀錄
DevelopLog2024/09/22W47(2024-16-9~22)- 職業卡設計- 實作卡牌效果- 道具功能設計直至今時, 我仍在思考如何讓探索地圖的過程變得更有趣中心理念是玩家可以在過程中體驗到未知的驚奇, 但也能在一定程度上控制結果當前的設計是用擲骰來走地圖, 玩家可以切換用小遊戲的方式嘗試控制步數這其實是比較保守的設計有沒有更好的做法, 我仍在思考、嘗試可以的話, 還希望能夠做出跟卡牌結合的設計, 讓卡牌不光只是用在對戰中這周很大程度的作業都在進行設計戰士的職業卡設計好一個版本了, 共有20種本作的戰士特色是強化自身, 以及直接明瞭的進攻卡牌效果實作好一半了, 但卡圖等視覺相關的作業還沒開始, 所以整體上來說還沒完成一[GO]W45開發紀錄
DevelopLog2024/09/08W45(2024-9-2~8)- 設計與實作職業技能架構- 重構玩家資料結構- 設計主頁面與職業技能樹UI布局- 實作職業技能樹點選- 實作部分戰士技能效果開學了, 要給小傢伙們備課, 可用的時間又少了這周搞定了職業技能的框架, 並實作了一些戰士的技能職業技能配置會是簡單樹狀結構, 父技能升滿了就解鎖子技能, 沒有想搞得太複雜因為職業技能效果的加入, 玩家的資料結構上會有一定程度的變動, 因此也進行了重構現在玩家的資料有效範圍會分成: 整個遊戲, 一關卡, 一場對戰設計上, 玩家通關後才會獲得技能點, 才能點選職業技能因而這部分的流程也要開始推動了這周先設計了主頁面與職業技能樹的UI布局