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Goo

[O_]W50開發紀錄

不知不覺此案開發紀錄來到第50周, 將近一年、正式版也發佈了, 這次來記錄些不一樣的內容


本作《Original》最初起名為《 O》


會這樣起名一來是因其形如一圓

我自小就喜歡創作遊戲跟朋友玩, 也以此為志向

但隨著年紀的增長, 漸漸接受現實層面考量的我跑去讀了電機系、去做了IC封測、去搞了BIOS,後來在各種因緣際會下輾轉進了遊戲業


兜兜轉轉回到最初的起點, 呆呆地站在夢想前, 走了一個圈, 這就是那個圓(緣)


因而本作也是圍繞著這個概念

在玩法上, 玩家去拿到寶物後還要回到原點才算通關

在背景故事上, 玩家控制的角色其實是回到自己的故土、而故土會遭遇災變也是因為一個"緣"


二來O形如數字0

我是白手起家創業的, 沒什麼特別的身家背景, 就是從0開始

而在計算機概念中, 陣列的索引也是從0開始

因此工程背景的我很自然把它作為起始的象徵, 作為我起家後開發的第一款作品名字


三來這個命名有一個比較長期的伏筆......於此先不透漏, 希望能堅持到完成


不過《 O》這個名字於Steam上架審核時被給了商業層面考量的建議, 因而改成了如今的《Original》

Original這個字有原本/根源的意思, 而且是O開頭, 所以也是挺符合立意啦(笑



計畫中最初的幾款作品是用來測試開發能量/市場、打磨工作流程、建置上架/發行/外包聯繫等對內外事宜, 因此內容不打算做大、先以短小單一、能做完投入市場驗證方向為主



本作在遊戲內容上想法上是想做像《紀念碑谷》(Monument Valley)那樣單關式的直線推進, 由一個背景故事貫穿全場


在遊戲玩法上起初的想法是做平台解謎, 就是操控腳色移動物品、動動開關之類的手段解開謎題的玩法

不過做了一些原型後玩起來感覺沒什麼特色, 在幾經嘗試後做出現在這種彈射操作覺得比較有趣, 因而定調偏向動作解謎的玩法



動工沒多久後, AI應用開始興起

這次的AI浪潮比之前踏實的多, 我感覺是未來的趨勢, 因而也開始鑽研如將AI導入作品和開發流程


在本作中主要導入的是AI製圖, 由AI產出圖片我再進行剪取、修暇等後製, 本作95%以上的圖片素材是如此製作的


在實際使用後, 我覺得現在的AI確實有助減少開發成本與增加開發效益, 但還遠不至於到取代人類的地步

早先錄的"關於我讓AI幫我做遊戲這檔事"如今還是能代表我的觀點: https://youtu.be/RZqFRkz98EQ



關卡設計上, 想說讓玩家體驗豐富些以及練練手, 因而讓機制的種類比較多、增替比較頻繁, 程式方面也嘗試著以比較靈活可以復用的方向實作

設計上是一個機制會有2關以上使用(Boss關機制除外), 一關作為第一次出現較簡單的入門練習關、一關作為難度比較高的進階挑戰關, 接著看情況與其它機制搭配


不過現在回頭來看早期完成的關卡安排有些混亂不理想, 有很多改進的空間



現在本作正式版本釋出了, 後續打算以不定期的方式增加關卡等內容

因為人力財力有限所以進展的不快, 不過也因此接觸了很多事物、積累了很多日後開發的基礎

今後也會繼續加油作出有趣的遊戲!











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