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[O_]W6開發紀錄

W6(2022-08-8~2022-08-14)


這周在和合作的美術討論時對方說出了「一個關卡並不足夠,我需要整個關卡的設計,才能看出這遊戲整體的遊戲玩法給人什麼感覺,才能以此延伸故事跟美術。」 這番話


當下挺震驚的, 覺得說你認真要我設計完全部關卡才能做事?你這樣跟叫我把遊戲做好7成再叫你來畫有什麼差?


後來經過前輩的開導, 才知道對方要的可能是每個關卡的大方向性或發展方向

比如第一關是教學性、 第二關加入解謎、第三關加入Boss......這樣的概念

是顧慮關卡風格跟步調以及視覺設計, 想讓關卡的串聯有目標性跟特色


想想挺有道理的, 溝通真是門大學問啊!

 

完成物件巡迴與設定機制

完成泡泡(破滅與回復)

完成按鈕(一次性、暫時性、連動性)

一般loop與yoyo loop

泡泡

按鈕(一次性、暫時性、連動性)

原本泡泡踩上去預期是要形變的, 好看出被踩過





泡泡復原時應該也要有一些表現會比較好


還有暫時性按鈕在彈起來前幾秒也要有動態比較妥當


先記下之後再優化吧



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