[GO]W78開發紀錄
- Goo
- 9月7日
- 讀畢需時 2 分鐘
W78(2025-9-1~7)
- 設計/實作第二關一般事件(約50%)
- 設計/實作第二關道具(約65%)
- 新增新對戰失敗類型與相關處理(已完成)
第二關內容繼續充實中
近期在設計內容時發現了一些問題, 引發了我一連串的省思
起因是設計了一個讓玩家付錢進行挑戰的事件, 打贏的話可以獲得關卡目標的線索
那打輸了呢?
要知道本作關卡是走roguelike模式, 也就是一旦死亡, 關卡進度會直接清零
如果將死亡作為該挑戰事件失敗的懲罰, 是否會太重了?
會有這個顧慮是因為:
- 從獎勵稀缺性來說, 這個事件的獎勵並不是唯一的、甚至不是必要的
- 從敘事上來說, 這個挑戰設是店家活動, 搞成殺頭買賣跟作品世界觀調性不合
因此, 讓此失敗懲罰直接相等於死亡懲罰, 是有合理性上的顧慮
然而對比大部分roguelike的作品, 設計的複雜度上其實都著重於玩家賦能上
對戰失敗的懲罰, 大多是簡單明瞭的整關清零重來
所以我硬要設定成挑戰失敗=死亡, 好像也沒什麼毛病?
但我拒絕!
我之所以選擇roguelike模式, 是希望讓玩家遊玩同一關卡可以有不同的過程體驗, 而不是想為難玩家
也就是說, 我是希望作品偏向輕度的roguelike
所以像這種容易造成初見殺的事件, 是希望儘量避免的
也因此, 該事件的挑戰失敗最後決定會讓玩家承受別種懲罰, 不會直接死亡
但一般的對戰死亡處理, 我並不打算更改
因為就本作的機制上來說, 是有給玩家一定的決策與準備空間, 所以玩家也要承擔風險
就敘事上來說, 玩家也是為了混吃等死而拼命, 真的死了也算是得償所願(x
當然, 想是這麼想, 實際上市場吃不吃, 就等之後的驗證吧
本作已開Steam商店頁面, 歡迎加入願望清單: https://store.steampowered.com/app/3107550
官方DC頻道: https://discord.gg/hVDAaAG7R4
![[GO]W77開發紀錄](https://static.wixstatic.com/media/1b203d_c7ed30c9866b40d49d1516b047df8d29~mv2.png/v1/fill/w_980,h_562,al_c,q_90,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/1b203d_c7ed30c9866b40d49d1516b047df8d29~mv2.png)
留言