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Read the latest announcements, dev logs, novel chapters, and creative notes from Goo Co., Ltd.

[GO]W36開發紀錄

[GO]W36開發紀錄DevelopLog07/07/2024W36(2024-7-1~7)- Demo版地圖設計與配置- 設計經濟模型- 對戰數值測試與調教- 實作對戰層級對應獎勵機制- 編修Demo版主流程文本與補齊文字- 製作與導入圖像素材- 多語系文字內容導入這周進入關卡配置階段,同時也進行正式的數值設置與測試對戰部分在測試後也調整了一些數值,目前敵方角色不多,玩起來有些單調,且有些效果需要加強顯示反饋會比較易懂對於對戰的金錢獎勵計算有兩種方案,目前先使用較簡易配置的版本Demo版只有一小段內容,整個關卡預計可以在20鐘內結束圖像素材的設計與製作進度不如預期,果然是我不太擅長的部份,不過還是先求有再求好吧

[GO]W35開發紀錄

[GO]W35開發紀錄DevelopLog06/30/2024W35(2024-6-24~30)- 實作失敗流程與UI- 實作Demo版主任務機制、文本、與配置- 設計與實作事件- 製作圖片素材學生們放暑假了, 之後一段日子可以花比較多時間在本案上這周搞定了Demo版的主事件機制與配置, 文本還需要再調一下Demo版要有的功能基礎完成差不多, 流程也搞好了接下來主要是美術素材與文本的製作工作, 算是我弱項還有表現層面的實裝, 數值也該開始調試, 要多加油才行

[GO]W34開發紀錄

[GO]W34開發紀錄DevelopLog06/23/2024W34(2024-6-17~23)- 設計與實作命運/機會事件- 實作任務機制與UI- 挑選與導入簡體字型- 設置Unity Localization與Bug修復"任務"是本作推進劇情的主要方法, 這周實作了其機制在Demo版預計會有一個主線任務, 有餘力再搞支線任務簡體字型選用思源黑體, 感覺有點太細生為一個身心健康的男性開發者, 還是喜歡粗點的字體說到字型, Unity Localization的字型切換在某些情況下會出現顯示異常, 好在有找到方法修正存讀檔機制有點難搞, 尤其是讀檔回復機制, 而且有些資料結構還沒穩定因而決定Demo版先不提供, 理由就說致敬某俠傳吧

[GO]W33開發紀錄

[GO]W33開發紀錄DevelopLog06/16/2024W33(2024-6-10~16)- 設計與實作機會事件- 設計與實作Demo版選單->關卡流程 - 配置Demo版機會格一般事件權重- 導入Unity Localization與實作切換機制事件的設計與實作繼續進行, 不過目前做好的內容都比較中規中矩, 依照本作的目標調性要多參些迷因才行這周實作完成了Demo版的選單至關卡的流程, 不過存讀檔部分還沒處理存檔情境會有些複雜, 例如: 對戰前、對戰完待選獎勵、機會選擇前、事件結算後等等......連帶也影響讀檔後的回復處理, 需要花些功夫本周也導入了Unity的Localization, 不過有遇到些顯示上的Bug, 先用比較暴力的方法處理了說

[GO]W32開發紀錄

[GO]W32開發紀錄DevelopLog06/09/2024W32(2024-6-3~9)- 導入權重機制至事件隨機- 設計與實作機會事件- 實作多國語言切換本作的事件格有兩種類型: 命運 & 機會"命運"是直接播放敘事, 然後進行後續事件(如:獎勵、對戰等..."機會"是播放事件後會出現選項, 由玩家選擇來觸發後續事件而本周實作完成"機會"的機制預計下個月要釋出基礎玩法的試玩版, 打算同時實裝多語系第一個版本的語系計畫要有: 繁體中文、簡體中文、英文而實作上會採用兩套系統一是Unity的Localization, 主要用在遊戲物件上的設置但這套系統在劇情敘事之類比較繁重的文本上編輯與維護較為困難, 所以這部分會使用自己設計的系統而本周也進行了這部分的

[GO]W31開發紀錄

[GO]W31開發紀錄DevelopLog06/02/2024W31(2024-5-27~6-2)- 實作Boss特殊攻擊特效- 實作受擊反饋- 實作屬性獎逞事件- 設計第一關事件與實作相關素材- 制訂與實作文字對齊機制本作基礎主遊玩機制是卡牌對戰與事件, 卡牌對戰內容已完成到一個段落, 這周開始實作事件內容卡牌對戰部分本周對視覺方面作一些強化, 目前玩起來比較有反饋感了, 也給Boss大招用了一個特效看起來比較有氣勢有想到讓打擊特效配置化, 讓不同的角色或卡牌可配置不同的特效撥放, 不過這算是後期優化工程, 先記下來

[GO]W28開發紀錄

[GO]W28開發紀錄DevelopLog05/12/2024W28(2024-5-6~12)- 實作卡牌與對應效果機制- 調整角色AI行為- 實作玩家操作: 不限陣營角色選擇- 實作fcous框適應目標大小機制這周終於把M1目標的30張卡片效果做完了! 接著就是集中進行卡圖跟文字敘述等視覺方面工程雖然數量達標, 但在過程中基於時程與人力等考量, 有兩個原先規劃的機制沒完成, 先設計了其他卡牌替代, 還是有些遺憾其一就是卡牌強化機制, 在[GO]W26開發紀錄中有提到其二就是光環機制「光環」是卡牌遊戲中常見的一種機制; 在光環存在的期間, 內部包含效果的影響是持續性的比如說: 我方場上有一個"我方攻擊力+2"效果的光環, 對方發動了一個"場上所有單位攻擊