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[GO]W26開發紀錄

[GO]W26開發紀錄DevelopLog04/28/2024W26(2024-4-22~28)- 實作對話選項機制- 實作牌組剔除卡牌機制- 卡牌設計- 實作敵人與對應效果機制- 故事設計 一個月又快過去了, 回首目前的進度, M1目標的功能機制已完成的差不多, 接下來應該就完全進入細節實作階段這周確定先不做卡牌強化機制, 一來考慮遊戲是以桌遊的形式進行, 會有其它卡牌對戰之外的遊樂要素, 因而卡牌相關的機制與影響力不太繁重; 二來此機制牽扯的層面很廣, 諸如數值模型、訊息表述、實現機制等等......即使它可能給玩家帶來更多樂趣, 但以目前的開發能量來說要做好並不容易, 寧缺勿濫, 先記在小本本上吧!也因此與強化機制相關效果的卡牌是不能出現了, 所以

[GO]W25開發紀錄

[GO]W25開發紀錄DevelopLog04/21/2024W25(2024-4-15~21)- 實作提案Demo與提案相關準備- Bug修復- 實裝部分美術表現- 劇情撰寫- 人物形象設計這周有獨立遊戲開發獎勵計畫提案簡報, 因此花比較多時間心力在這部分的準備作業上比較詳細的紀錄/檢討發在提案後記裡了整體來說, 對自己的現場表現不太滿意, 不過為了這個目標所做的準備、以及因此站在不同角度審視自己作品, 都是很好的經驗工程方面這周著重於修復bug與調修一些視覺表現, 讓現場demo得以順利展現

獨立遊戲開發獎勵計畫提案後記

獨立遊戲開發獎勵計畫提案後記Anything04/19/2024今年的獨立遊戲開發獎勵計畫的簡報結束了於此記錄分享評審的提問, 以及自身的回答與檢討問1. 各關卡機制與卡牌對戰如何關聯? 會不會讓玩家產生遊玩上的切斷?答: 卡牌對戰存在於各關卡中, 玩家通過卡牌對戰獲勝後可得到有助於完成關卡目標的獎勵 (然後大致說下目前有規劃的實例)檢討: 可以提出遊戲設計上會讓玩家有多個手段可以完成目標, 卡牌對戰是主要手段但並非全部, 以此來強調玩法多元性問2. 產品是會放到市場上賣的, 現在的玩家選擇非常多且是注意力分散的, 你的遊戲有何賣點, 可以讓玩家在有如過江之鯽的產品海中看到?答: 遊戲的主人公以混吃等死為終極目標, 其實是反映當下年輕人躺平風潮, 作品以這

[GO]W24開發紀錄

[GO]W24開發紀錄DevelopLog04/14/2024W24(2024-4-8~14)- 實作獎勵事件- 實作任務道具與相關機制- 實作隨機地圖格- 實作地圖相機跟隨與控制- 實作地圖格不可走方向設定- 實作強制觸發地圖格機制- 調整角色站位格與位置- 實作對戰背景圖配置與載入這周著重於關卡相關作業, 再過不久要開始用第一個正式關卡了對戰部分簡化了站位布局, 一方面是減輕對戰考量要素, 一方面是基於畫面顯示考量說到畫面, 對戰背景圖載入機制搞定後看起來比較像樣了, 不過畫面整體性等視覺要素還有待修整

[GO]W23開發紀錄

[GO]W23開發紀錄未分類04/07/2024W23(2024-4-1~7)- 實作卡牌與對應效果機制- 實作卡牌變數資訊顯示 - 實作棄牌區UI這周跟業界的朋友們進行計畫簡報練習有實際的演練後確實發現不少需要改進的地方, 還需要更精簡才行, 十分感謝朋友們的提點卡牌部分目前快要完成M1目標的一半了, 這周也完成了類似爐石的"戰吼"跟"死聲"機制顯示部分嘗試讓卡牌資訊讀取變數, 不過實作層面有點複雜, 先做了一個尚能處理目前需求的版本

綜合開發紀錄(2024-3-25~31)

綜合開發紀錄(2024-3-25~31)DevelopLog03/31/2024[GO]- 實作道具: 骰子系列- 實作卡牌與對應效果機制- 導入可打出確認機制- 實作字表對照機制- 實作公式化文字機制先前已構建好效果配置機制, 所以卡牌的邏輯實作還挺快, 反而是卡圖花費了較多時間處理目前卡牌數已完成M1目標的3成字表對照機制在這周搞定了, 套用時發現已經有好多地方在用了, 還好趁早換不然之後需要花更多時間處理, 之後就加入正規作業流程吧在遊戲中會有許多變數, 一些敘述需要參照那些變數不能直接寫死, 這方面的機制也在這周完成了[爆破修復師系列]- 更新CG讀取機制由於原先放置CG的平台跟改了讀取機制, 導致遊戲無法正常運行, 因此只好跟改平台以及使用新讀取機制也順道新增復

[GO]W18開發紀錄

[GO]W18開發紀錄DevelopLog03/03/2024W18(2024-2-26~3-3)- 實作狩蛛與相關機制- 實作甩牌機制- 錄製雛形影片- 撰寫獨立開發獎勵計畫提案實作了第一個有特殊能力的敵人──狩蛛, 牠的技能會影響玩家的手牌, 玩家可以用特殊的操作來解除影響這周也完成了雛形影片的錄製, 很雛, 不騙在撰寫提案時, 深深感覺到市場分析是目前的短版; 尤其手頭實在沒什麼數據, 寫什麼感覺都很虛就商業開發來說, 這部分能做好的話是能節省很多試錯成本的; 不過要做得好需要花的成本也是不低, 目前自身的能力跟資源都很有限, 只能以自身的認知與經驗先行道阻且長, 行則將至