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[O_]W20開發紀錄

[O_]W20開發紀錄DevelopLog12/04/2022W20(2022-11-28~2022-12-4)- 調整JR區域關卡並導入美術素材- 更改發力操作- 實作針刺陷阱Steam跟Nintendo的開發者審核有夠久的= =這周導入了許多第一區域的關卡美術資源, 並且根據視覺結果對關卡設置做了部分調整關卡順序也依照敘事做了調整操作方式根據之前的反饋完成了第一個版本的修改基於樂趣、人力與開發時程的考量, 目前的實作方向更趨向動作闖關遊戲

[O_]W19開發紀錄

[O_]W19開發紀錄DevelopLog11/27/2022W19(2022-11-21-17~2022-11-27)- 設計主頁- 調整關卡JR-8- 優化操作整理上週朋友們給的反饋後, 這周先優化了操作的部分, 以及開始調整關卡朋友們有提到一種操作方法讓我覺得有意思, 不過影響不少, 得慎重、完善點的考量這周也開始進行主頁的設計, 由於製作的目標之一是無文字設計, 因此我嘗試不用一般的選單式頁面, 而使用場景式的設計目前製程產出的美術資源有一些一致性不夠的毛病, 到一定程度後應該還是需要找個美術專業的人員幫忙整合新舊飛船設定, 新的多了些遺跡感

[O_]W18開發紀錄

[O_]W18開發紀錄DevelopLog11/20/2022W18(2022-11-14-17~2022-11-20)-變跟關卡JR-2、JR-3-實作關卡FR3~4-實作並導入部分美術資源這幾天陸續找了些業界朋友幫忙試玩感, 大夥都覺得遊戲性可以, 不過還有許多地方待琢磨, 如操作、玩法重心等......而對美術風格大家的感覺是不錯的, 讓我覺得可以朝這個方向繼續, 只是量產和整合還得多花點心思目前來說方向應該是沒大問題, 不過腳步得加緊點, 不希望這款研發拖太久這周還做好了這個地震完巨石掉落的橋段, 可惜還沒有破裂特效, 不然就更完美了

[O_]W16開發紀錄

[O_]W16開發紀錄DevelopLog11/06/2022W16(2022-10-31-17~2022-11-6)- 設計關卡區域特色- 實作關卡JR-10~12、IR-1- 調整JR-2- 實作鍵盤與搖桿控制這周關卡製作的比較緩慢, 比較多在處理美術素材雖然正在嘗試的製程可行, 但還是花了比預期多的時間很希望能夠將一些背景故事脈絡在關卡設計與美術裡展現出來, 可惜還沒有比較完整的想法這次也完成多裝置輸入, 現在也能用鍵盤與搖桿玩了, 不過搖桿的控制還不太理想, 礙於還沒有找到比較好的方法只能先有一個版本

[O_]W15開發紀錄

[O_]W15開發紀錄DevelopLog10/30/2022W15(2022-10-24-17~2022-10-30)- 設計關卡區域特色- 實作關卡:JR1~JR9- 實作箭矢機關- 實作部分物件圖片- 調整角色物理動態這周定調了第一版要釋出的區域, 預計會有3個, 並開始著手設計各區域特色第一個區域預計是在叢林中的遺跡, 目前參考了瑪雅文明來設計場景與物件這周至此完成了9個基礎關卡, 並且開始製作物件圖片與導入同時基於上周友人試玩後的反饋調整了角色物理動態, 之後操作的感覺應該會好些

[O_]W13開發紀錄

[O_]W13開發紀錄DevelopLog10/16/2022W13(2022-10-10~2022-10-16)- 實作新玩法- 更改關卡載入與初始化機制為正式版- 實作核心遊玩流程- 場景美術圖像探索這周進度算挺不錯的首先是想到了新玩法, 立刻做了原型來測試, 試著感覺比原先有趣的多之後會以新玩法為核心發展, 之前設計好的關卡也需要做對應的調整而場景的圖像探索上雖然花了不少力氣但最後有找到喜歡的風格, 真是太好了目前核心流程的串接完成了, 希望下周能趕出一個prototype來找人試玩