餘燼鍊金術師與瓶中獸 短篇集01/30/2026凌晨三點,原本應該充斥著規律運轉聲的工房,突然陷入了一種比黑暗更令人不安的寂靜。 喀噠! 伴隨著一聲毫無預兆的聲響,管道中那種似脈搏的律動感徹底消失了。 在這個魔力枯竭的時代,大氣中充斥著混濁且無法直接利用的「熵」。唯有透過鍊金術轉化的「人造乙太」,人類才能在寒冬之夜中維持文明的溫度。然而,當人造乙太的供暖系統因為管道結霜而斷裂時,寒冷便如同潛伏已久的野獸,迅速穿透石牆,吞噬室內的溫度。 實驗桌前,身穿耐酸鹼皮圍裙的鍊金術師正伏在厚重的草稿堆中。指尖乾涸的墨跡,是為了計算「火元素穩定率」而熬夜三天的證明,也說明了他在系統故障的一小時前就已陷入了昏睡。 然而,這不是普通的睡眠。隨著室溫驟降至零度鍊金術師與瓶中獸短篇
黎明鍊金術師與瓶中獸 短篇集01/28/2026在山脈的頂端,矗立著一座與時代脫節的建築——第七魔導塔。這座塔曾經是魔法黃金時代的驕傲,尖端鑲嵌著碩大的奧法水晶,能輕易地從大氣中抽取純淨的魔力,供給方圓百里的農田與城鎮。 然而,那是很久以前的事了。 守塔的老魔導士正站在露臺上,枯槁的手指緊緊握著那柄象牙白木法杖。他的雙眼佈滿血絲,盯著塔頂那顆暗淡的水晶。大氣中的魔力正在乾涸,像退潮後留下的死水,變得混濁且充滿雜質。 「這是暫時的。」老魔導士低聲呢喃,聲音在空曠的石室內迴盪,「魔力只是進入了沉睡,它終會歸來。」 他拒絕看向塔樓下層那些堆滿的精密儀器,也拒絕承認他唯一的學徒——那個放棄了高貴咒語,轉而鑽研化學反應與元素比例的年輕人。在老魔導士眼鍊金術師與瓶中獸小說短篇
按鈕的加減法DevelopLog01/05/2026在Discord的應用開發中,原生UI的排版限制非常嚴苛,像一行Action Row最多只能放5個按鈕這可苦了我在《鍊金術師與瓶中獸》的主控介面裡,第三行是寵物相關的按鈕,完整的應該是[進化][緊急救治][餵食][交換][瓶中獸煉成][歸原]不光是塞不下的問題,即使塞的下,一排看來也是又臭又長如果換行的話,又會斷開行跟按鈕類型的關聯,而且Discord規定最多5行,實在不好放開說換就換因此這裡就得花點心思:1. 把平常不會用到的按鈕藏起來2. 確保同行按鈕數不會超過5在歸納後,把[進化][緊急救治][交換][歸原]這些使用條件較高且使用頻率較低的按鈕設為條件顯示因此最初能看到的按鈕只有:[餵食鍊金術師與瓶中獸獨立開發discordbot開發者日誌
AI主理開發,又如何?雜談12/27/2025《鍊金術師與瓶中獸》是我第一款AI主理開發的作品這裡的"AI主理"是指:由AI負責發想內容、調數值、生成程式碼、產出圖片等牛馬工作而我則負責出腳、眼睛跟手,也就是決定方向、審查與調修這個案子不大、也不難做,但要說一句話AI就咻咻咻幫你搞定到這種程度,是不可能的我的主要背景是程式,就講講這部分吧本案的程式碼99.9%都是AI生的,但不是AI搞定的什麼意思?AI確實能照我要求生出程式碼,絕大部分也確實能運行但其實在走的過程裡它動不動就給你暴力解、時不時就起乩神理解而且你必須規劃階段,畢竟有些東西要先出來後面的東西才能實現還有許多效能或架構上的問題,後續發現了才叫它改進有人可能會說阿你跑SDD啊,用ai
[GO]W78開發紀錄DevelopLog09/07/2025W78(2025-9-1~7)- 設計/實作第二關一般事件(約50%)- 設計/實作第二關道具(約65%)- 新增新對戰失敗類型與相關處理(已完成)第二關內容繼續充實中近期在設計內容時發現了一些問題, 引發了我一連串的省思起因是設計了一個讓玩家付錢進行挑戰的事件, 打贏的話可以獲得關卡目標的線索那打輸了呢?要知道本作關卡是走roguelike模式, 也就是一旦死亡, 關卡進度會直接清零如果將死亡作為該挑戰事件失敗的懲罰, 是否會太重了?會有這個顧慮是因為:- 從獎勵稀缺性來說, 這個事件的獎勵並不是唯一的、甚至不是必要的- 從敘事上來說, 這個挑戰設是店家活動, 搞成殺頭買賣跟作品世界觀調性不
[GO]W77開發紀錄DevelopLog08/31/2025W77(2025-8-18~31)- 設計/實作第二關一般事件(約45%)- 設計/實作第二關道具(約60%)其實第二關是能玩的了關卡機制、主線劇情與物品、關卡Boss等都是已經完成的只是到能夠推出讓人玩還有一段距離, 問題在於內容量本作主要的遊戲性除了卡牌對戰, 還有一個是大富翁式的探索方式這種方式需要有一定量的"事件"來支撐, 否則會很雞肋所以要給怎樣的"事件"、至少要有多少量, 都是難題比如第二關要求玩家製作四種類型的料理後才能挑戰boss如果都只是通過對戰與道具店來蒐集四種類型的料理或材料, 是很單調的, 且也不好引導讓玩家獲取這部分訊息在我的設想中是希望分別至少有一的事件來對應, 通
綜合開發紀錄(2025-7-28~8/17)DevelopLog08/17/2025[GP004]- 實作遊戲循環與驗證在這次的實驗性專案中,完成了核心遊戲循環、與第三方LLM AI的串接、以及存讀檔和圖鑑機制就這次的經驗看來,目前的LLM AI在業務邏輯的套用上還是比較尷尬的,其中不乏穩定性與可靠度等老生常談的問題目前LLM AI優勢還是在於內容生成以及歸納整理,其輸出確實是豐富的,且即使有瑕疵但使用者知道這是AI產出的內容,所以會有一定程度的包容但要直接用在業務上是挺有挑戰性的,背後還是難以省去檢查、修正、轉化等後處理另外此案是接用廠商的雲端服務,如果要公開發行的話,除了核心的AI功能外,還需考量資安而加設後端代理等機制,這些持續性成本可說是不低回顧此案現有的內容與質量,
綜合開發紀錄(2025-7-7~27)DevelopLog07/27/2025[GP004]- 實作基礎玩法- 介接與測試雲端LLM(Chat GPT、Gemnin)以往AI我都是用在製程,這次試驗性的將AI用在產生遊戲實時的內容心得: https://www.goostudio.tw/post/llm雲端服務導入心得就結果而言,這次的試驗並沒有達到理想的效果,不過還是從中學到了不少東西[爆破修復師系列]- 跟新 Anrdoid API level與上架- 跟新激勵式廣告例行性的跟新API由於原先的廣告壞了,這次也一併跟換廣告插件獸女冊: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.goostudio.BRBG獸男
LLM雲端服務導入試驗DevelopLog07/26/2025最近嘗試將LLM雲端服務導入遊戲專案作為即時生成內容應用 這次用了Chat GPT與Gemini來測試,應用是實時產生遊戲中的關卡題目與提示,並且判斷玩家回答是否正確 以下是這次試驗遇到的難點: 要自然又不能只自然 這次試用的兩個服務都偏向要開發者使用"自然語言"對AI下...aillm
Unity串廣告 - Unity實作篇Unity07/18/2025一段時間沒在Unity串廣告, Unity又升級做法了 寫這篇時是2025年7月,這時新版的做法是用LevelPlay與Ads Mediation 新版可以選擇的廣告商變得更多了, 但是設定也更複雜了 在開始之前提一下,以前的Unity...