[GO]W46開發紀錄DevelopLog09/15/2024W46(2024-9-9~15)- 實作技能點獲得機制- 設計卡牌效果- 實作卡牌效果下一個版本有兩個重點, 一是職業(卡牌與技能), 二是關卡玩法:料理合成職業的相關機制已經完成一個能運作版本, 現階段會先充實其內容目標是希望下個版本出來時能有兩個職業可以體驗這周繼續設計與實作卡牌不過目前只處理好邏輯功能, 卡圖與文字等打算累積到一定程度再一口氣處理
[GO]W45開發紀錄DevelopLog09/08/2024W45(2024-9-2~8)- 設計與實作職業技能架構- 重構玩家資料結構- 設計主頁面與職業技能樹UI布局- 實作職業技能樹點選- 實作部分戰士技能效果開學了, 要給小傢伙們備課, 可用的時間又少了這周搞定了職業技能的框架, 並實作了一些戰士的技能職業技能配置會是簡單樹狀結構, 父技能升滿了就解鎖子技能, 沒有想搞得太複雜因為職業技能效果的加入, 玩家的資料結構上會有一定程度的變動, 因此也進行了重構現在玩家的資料有效範圍會分成: 整個遊戲, 一關卡, 一場對戰設計上, 玩家通關後才會獲得技能點, 才能點選職業技能因而這部分的流程也要開始推動了這周先設計了主頁面與職業技能樹的UI布局
[GO]W44開發紀錄DevelopLog09/01/2024- Bug修正- 設計與實作事件- 實裝卡牌價格- 跟新Demo版- 實作卡牌效果- 實作關鍵字提示機制- 優化傷害表現形式- 設計戰士技能樹這周有作品分享的活動, 就把已經根據反饋進行的優化實裝了上去, 以及調整些卡牌效果與修正bugSteam上的Demo版現已跟新至V0.2, 歡迎試玩: https://store.steampowered.com/app/3142320 反饋/交流DC: https://discord.gg/hVDAaAG7R4這周還實作了關鍵字提示關鍵字是卡牌對戰遊戲中常見的一種做法, 用一組字詞代表一種常見的效果一來方便玩家記憶, 二來可以讓介面表現更精簡, 三來可
[GO]W43開發紀錄(2024-8-19~25)DevelopLog08/25/2024W43(2024-8-19~25)- 設計與實作敵人難度群組遞進機制- 設計與實作事件- 規劃存檔資料結構- 實作擲骰取消繼續根據反饋進行系統的優化並且開始著手存讀檔的設計在預想中存讀檔會有兩大部分, 一是玩家的物品與屬性狀態, 二是關卡狀態前者不難處理, 後者比較麻煩, 因為關卡地圖初始時就會有部分隨機結果, 並且隨著遊玩進度關卡的配置也會有各項變動, 需要花挺多心思處理存檔會是自動的, 會記錄擲骰後的各種情況這部分應該會搞挺久, 一步一步來吧!
綜合開發紀錄(2024-8-12~18)DevelopLog08/18/2024[GO]- 調校卡牌數值、效果、與文字敘述- 實作執骰模式與切換- 設計與實作部分職業卡牌- 設計與實作職業卡開啟機制目前行銷都是自己來, 有事沒事去這邊PO一下、那邊宣傳一下概念Demo雖然力度不大, 所幸還是陸續有收到反饋, 有些不錯的想法跟方向已經開始著手設計與實作下個階段目標是導入職業, 這周在處理前置作業, 調整資料結構、重構相關系統等, 進行得還算順利 [爆破修復師系列]- 實作獸男冊海灘系列CG- 跟新 Anrdoid API level與上架- 實作海灘主題圖宣這周把海灘系列的CG做完了, 也跟新了目標API跟上架遊戲整體還在單純核心玩法的部分, 有想法優化流程、循環、與內容,
綜合開發紀錄(2024-8-5~11)DevelopLog08/11/2024[GO]- 釋出概念試玩版- 實作地圖格鎖定機制- 設計道具與實作部分- 設計與實作地圖格- 設計敵人機制概念試玩版於Steam上釋出了, 歡迎試玩 https://store.steampowered.com/app/3142320陸續收到了反饋, 核心的玩法模式看來沒什大毛病, 之後會著手修正與研究如何改良優化本周也開始著手設計接下來要實裝的內容, 會先豐富一下現有的內容再實作大機制[爆破修復師系列]- 實作海灘系列CG- 設計新icon又被要求跟新API級別想想現在夏天了, 就順便做些海灘主題的CG吧, 還有也跟新下icon這周先做獸女冊的, 下周再處理獸男冊的跟上架
[GO]W40開發紀錄DevelopLog08/04/2024W40(2024-7-29~8-4)- Steam商店資訊撰寫與圖宣製作- 實作轉場- 製作與導入特效表演- 製作與導入圖片素材- 導入boss特殊行為音效- 導入Steam SDK與輸出Steam試玩版本- 試玩版整場測試與錯誤修正Steam商店審核被打回來了, 反而是試玩版商店資訊先審過了還好只是因為一些小瑕疵, 已經速速修正再度送審, 下周應該可以過審公開概念試玩版在組建送審前又做了一些表現的優化, 如轉場、特效、差異化音效等也花了不少時間做整場測試, 果然deadline前是bug爆量時期, 總之是盡可能排除會影響到遊戲進程的問題了
[GO]W39開發紀錄DevelopLog07/28/2024W39(2024-7-22~28)- 升級引擎版本- 製作與導入圖片素材- 實作步數小遊戲- 設定Steam商店資訊本來想等Unity 6正式版出來再升版的, 但最近作業時carsh的頻率越發頻繁, 真的受不了了只好咬牙升到最新的LTS版好在就結果來說沒有出太大問題, 目前也沒有再出現carsh了, 感謝乖乖!擲骰的部分決定改成小遊戲的方式來決定步數, 讓玩家有參與感些, 不再是純看運氣Steam的商品頁面還在搞, 要搞圖宣什麼的實在令我很困擾阿還有Steam要上組建的話必須至少有一個宣傳片唉...我只是想先上個概念試玩, 何時是個頭阿......
[GO]W38開發紀錄DevelopLog07/21/2024W38(2024-7-15~21)- 設計與製作主角外觀- 實作音樂音效播放機制- 挑選、編修與導入暫代音樂音效- 實作對戰特效播放機制- 製作與導入暫代對戰特效- 編寫Steam商店頁資訊主角的外觀於本周處理完畢設計成了Q版白模人形, 刻意模糊了美醜與性向等外貌特徵會這麼搞倒不是怕了某政治正確組織而是在敘事上, 主角象徵的是平平無奇的普羅大眾因此採用這種不具體形象的方式來描繪主角雖然demo版本的目標是遊戲玩法的概念展示, 但畢竟會面對一般玩家, 所以還是希望能給到相對完整的體驗因而音樂音效也給實裝了上去, 雖然素材大多是暫代的, 但有了之後體驗確實更立體生動些Steam的商店頁資訊也開始著
[GO]W37開發紀錄DevelopLog07/14/2024W37(2024-7-8~14)- 製作圖片素材- Demo版地圖配置與美術資源導入- 標題設計- 設計與實作事件- 文本調校- 多語系內容導入最近精神狀態不太好(看配圖展示的道具設計就知道有多嚴重了於是就去TGDF充充電, 收穫頗多, 也讓精神狀態緩和了些遊戲的名稱確定了, 比初版簡短些, 不過還是保持輕小說的風格這周作業佔比很大部分在於圖片素材的設計、製作、與導入雖然因不擅長而速度緩慢, 不過還是力求有個模樣, 這樣之後找專業人士幫忙時也會好溝通些在作業過程中也有持續發現bug與修正, 也生出許多優化的想法不過事有輕重緩急, 當前目標還是力求一個可以正確運行一個遊戲循環的版本為主