[O_]W8開發紀錄DevelopLog2022/08/28W8(2022-08-22~2022-08-28)- 關卡:A-0 雛型實作(區域1~3)- 人物動態與基礎視野調校- 實作機關門在建立部分關卡區域後進行了使用者操作的調校, 操作感有比較順一些但還是有些怪怪的, 需要再進一步調校才行
[O_]W7開發紀錄DevelopLog2022/08/21W7(2022-08-15~2022-08-21)- 完成阿罵系統設計- 實作彈簧(彩虹圈)- 實作傳送門(電視)原本傳送門設計是有面相的, 這樣傳送完可以直接對應到傳送出來的位置電視的螢幕圖層還沒有拆出來, 現在啟動的動畫是整個電視一張另外傳送直接瞬移好像有點突兀, 在想是不是有個消失與出現的特效表演比較好還有很多優化空間呢
[O_]W6開發紀錄DevelopLog2022/08/14W6(2022-08-8~2022-08-14)這周在和合作的美術討論時對方說出了「一個關卡並不足夠,我需要整個關卡的設計,才能看出這遊戲整體的遊戲玩法給人什麼感覺,才能以此延伸故事跟美術。」 這番話當下挺震驚的, 覺得說你認真要我設計完全部關卡才能做事?你這樣跟叫我把遊戲做好7成再叫你來畫有什麼差?後來經過前輩的開導, 才知道對方要的可能是每個關卡的大方向性或發展方向比如第一關是教學性、 第二關加入解謎、第三關加入Boss......這樣的概念是顧慮關卡風格跟步調以及視覺設計, 想讓關卡的串聯有目標性跟特色想想挺有道理的, 溝通真是門大學問啊!完成物件巡迴與設定機制完成泡泡(破滅與回復)完成
[O_]W5開發紀錄DevelopLog2022/08/07W5(2022-08-1~2022-08-7)完成了受傷、死亡、復活紀錄點、復活、與無敵機制場景物件的美術素材也陸續到位, 會跟著功能/機制的實作一起套入
[O_]W4開發紀錄DevelopLog2022/07/31W4(2022-07-25~2022-07-31)完成了鍵盤版本的腳色行為控制並帶入動作動畫:A(或左箭頭)=>腳色左移D(或右箭頭)=>腳色右移空白鍵=>跳滯空時按空白鍵=>空中滑剷(每次滯空限一次)到牆壁繼續往前=>推原本預期人物是1x2格, 滑剷時變成2x1格不過因為美術設計的關係, 就變成都維持1x2個目前只有鍵盤控制版本(PC), 其它平台控制是後期要上平台前才會實作因為是使用Unity新的InputSystem, 所以要加上搖桿版本的控制還算方便不過要在行動版本上就比較麻煩了, 需要加上虛擬搖桿UI